Outros conceitos de personagem para o jogo Blowbox

outubro 25, 2012 em Art, Blowbox, Misc

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Conceito de Personagem para o jogo Blowbox I

outubro 24, 2012 em Art, Misc

  • Conceito de personagem do jogo blowbox [Sapeca]Conceito de personagem do jogo blowbox [Triste]Conceito de personagem do jogo blowbox [Maluquinho]Conceito de personagem do jogo blowbox [Feliz]Conceito de personagem do jogo blowbox [Linguinha]Conceito de personagem do jogo blowbox [Estiloso]Conceito de personagem do jogo blowbox [Chorando]Conceito de personagem do jogo blowbox [Curioso]Conceito de personagem do jogo blowbox [Piscando]Conceito de personagem do jogo blowbox [Brabo]Conceito de personagem do jogo blowbox [Assustado]
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Candyrun – Brasil Indie

outubro 22, 2012 em Brasil Indie, Misc

Trabalhei na nKey durante um bom tempo. Posso dizer com segurança que é uma das melhores empresas de desenvolvimento voltada para aplicativos móveis que existe no Brasil. Foi lá que, com os melhores, aprendi a programar para iOS.

Candyrun foi o primeiro jogo desenvolvido por eles e eu tive a oportunidade de participar. O jogo chegou a ser notícia em algumas revistas eletrônicas aqui no Brasil, como a showmetech e a macmais. Mostrando que apesar de ser o primeiro contato da empresa com o mundo dos games, o jogo chegou com qualidade.

Entrei em contato com a nKey e eles me permitiram publicar um pouco sobre o desenvolvimento do Candyrun. Da minha experiência pessoal sobre o projeto, posso dizer que foi um prazer enorme ter feito parte da equipe da nKey e de ter participado desse projeto, que resultou em um jogo bem divertido. Oficialmente participaram do projeto um desenvolvedor iOS, um designer & artista 2D e um gerente de projetos, mas todos da nKey, sempre que podiam, contribuíam com opiniões e críticas, o que colaborou para que o projeto se tornasse ainda mais interessante.

Tudo começou com uma idéia de inverter a jogabilidade dos famosos jogos estilo “runner”. Ao invés de controlar o personagem central do jogo, o jogador deveria controlar o que há ao redor dele.

  • protótipo, screen  1 - candy runAntes de seguir adiante com a idéia montamos um protótipo, que ficou com essa cara. Eu sei, pouco tem à ver com o resultado final, mas com esse protótipo chegamos à conclusão de que o jogo tinha potencial. Nessa primeira fase, tomamos decisões importantes também, como a tecnologia adotada e a plataforma alvo.
  • prototipo screen 2 - candyrun game



    Definimos como seriam alguns dos inimigos e o tipo de terreno. O terreno seria aleatório e acidentado, haveria inimigos “pedras”, que viriam rolando em direção do jogador e inimigos “voadores” que atacariam por cima.
  • candyrun - com sonic como personagem





    Fizemos diversas melhorias, texturizamos o chão e adicionamos itens amarrados em balões, os balões deveriam ser estourados para que o item caísse.
  • candyrun gameover prototipo megaman







    Detectamos quando o player perdia o jogo, apresentando uma tela de gameover.
  • candyrun prototipo transição de telas..








    Adicionamos transições de cenário, imaginávamos que em determinada altura do jogo, o cenário mudaria.
  • Ponte candyrun







    Aqui aparece o inimigo voador, uma pena (item), e uma ponte. Para baixar a ponte o jogador deveria estourar os balões ou cortar suas cordas. Na revisão final isso foi retirado porque, para o jogador, era difícil baixar a ponte quando o jogo estava em determinada velocidade.
  • screen 7 - candyrun arte original




    Note que até esse momento estávamos desenvolvendo os protótipos sem a Arte. A partir daqui o jogo adquire personalidade, uma beleza ímpar e fica mais próximo do que imaginávamos.
  • candyrun screen personagem






    O personagem aparece e não há resquícios da arte de testes.
  • screen menu art







    Elaboramos o layout do menu principal e decidimos que o jogo seria contínuo até o game over. Significando que o menu principal faz parte do jogo e não teríamos transição de cena quando o jogador iniciasse o jogo.
  • candyrun loja, in app purchase





    Montamos a loja do jogo, onde o jogador poderia melhorar seus itens. O jogo estava quase no final..
  • super start e mega start novos itens do jogo candyrun para iphone







    Adicionamos novos itens, para auxiliar o jogador mais experiente que desejasse começar o jogo numa dificuldade mais avançada.
  • tutorial candyrun e barra de poder







    Pensamos num novo feature: barra de poder. Conforme o jogador elimina os inimigos a barra de poder aumenta. Quando estiver completa o jogador tem direito a um item. Colocamos também um breve tutorial explicando como se livrar dos inimigos que aparecem.
  • polimento do jogo final candyrun




    No final testamos e polimos excessivamente o jogo. Na nKey a regra é fazer somente softwares de qualidade. Por isso precisávamos garantir a entrega de um produto bem polido, bonito e com o acabamento perfeito. O que realmente aconteceu =)








    • jogo candyrun ios icon

    • Jogo: Candyrun
    • Empresa: nKey
    • Plataforma: iOS (4.2 ou superior)
    • Preço: $0.99

     

     

Brasil Indie

outubro 20, 2012 em Misc

O Brasil tem crescido na indústria de games. À passos pequenos, mas crescido. Por isso gostaria de reservar um espaço aqui no blog do cubic4games para falar um pouco sobre os jogos que outras empresas brasileiras e/ou cidadãos brasileiros estão desenvolvendo ou já desenvolveram. Penso que valorizar nossos jogos estimula e motiva tanto aqueles que já estão no meio, quanto aqueles que querem entrar.

capa do jogo AAA brasileiro de estratégia outliveLembro como se fosse hoje a força que o jogo outlive, desenvolvido por brasileiros, me deu quando eu era menor. Há muito tempo me interesso por jogos eletrônicos e meu sonho, desde que me entendo por gente, sempre foi desenvolver algum jogo de sucesso. Sempre me diverti muito jogando os jogos importados quando criança. Justamente pela maioria ser importado, achava que seria praticamente impossível desenvolver algum jogo aqui no Brasil. Isso me desanimava um pouco, o que não é muito bom para uma criança querendo aprender. Foi quando, finalmente, em 2001 lançaram o jogo outlive. Fiquei feliz e empolgado como nunca. Soube que o jogo era brasileiro por uma revista. Naquela reportagem tinha entrevista, na qual o entrevistado diz que fez o jogo em C/C++ e que ouvia música enquanto programava. Assim que terminei de ler a entrevista comecei a aprender C/C++ e a ouvir musica enquanto programo.

Minha esperança é que os próximos posts intitulados “Brasil Indie” encoraje, motive, inspire novos e veteranos desenvolvedores brasileiros de jogos.

 

Melhorando o jogo Blowbox

outubro 18, 2012 em Blowbox, Develop, Misc

Já se passou algum tempo desde o último post sobre o progresso do jogo “blowbox”, pouca coisa mudou.
Nas últimas semanas estive com pouco tempo para continuar o desenvolvimento da engine do jogo. Mas consegui adicionar alguns features à engine: poder mostrar ao jogador onde estão os totens; para onde os blocos irão depois de explodir a bomba e com que intensidade; e um sistema de câmera melhorado.

Mas acho que o mais interessante não foram os novos features adicionados à engine e sim uma nova idéia. Sempre depois de alguma modificação eu faço testes e mais testes para ver o progresso e procurar por bugs. Essa semana fiz uma rodada de testes que me fez chegar à uma conclusão sobre o jogo: A mecânica até pode estar interessante, ter potencial para ser divertido e tudo mais, mas não tem nenhum apelo visual, temático ou emocional para engajar o jogador.

O angry birds é um bom exemplo de que uma temática interessante pode transformar um jogo com uma mecânica bacana em um estouro de sucesso. A mecânica do angry birds já era muito bem conhecida pelo jogo “Crush the Castle”. Mas quando a Rovio trocou pedras por pássaros e soldados por porcos que o jogo estourou e vendeu milhões de cópias nos iphones e ipads.

angry birds screenshotcrush the castle screenshot

 

 

 

 

 
 
 
 

Bom eu não tenho pretensão nenhuma de vender milhões de cópias do meu “blowbox”, mas gostaria de deixar ele mais atraente para que meus potenciais jogadores se identifiquem com o jogo e joguem ele por mais tempo.

Bom, a idéia foi bastante simples. Trocar as pedras ou caixas por pequenos “monstrinhos” com personalidade, trocar inclusive a “bomba”, que poderia ser um monstrinho bomba. Nessa linha de raciocínio o Totem poderia ser algo que eles realmente querem ou precisam!

Tentei esboçar mais ou menos o que estava na minha mente:

gosminhas monstro tipo gota

eu sei que sou horrível com a ilustração, mas acho que o jogo com personagens e uma pequena história de background fica bem mais interessante.
O que vocês acham?

SBGames2012

outubro 5, 2012 em Archery, Misc

Esse ano pegarei um vôo para Brasília!
Dias 2, 3 e 4 de novembro participarei do SBGames. O simpósio brasileiro de games que já está na sua décima primeira edição!

O jogo Flecha e Papel estará participando do Festival de Jogos Independentes na categoria Mobile. E tem bastante gente participando olha a lista! É bom ver que a indústria no Brasil está crescendo, isso é bastante animador! Gostaria que houvesse mais iniciativas como essa do SBGames. Aliás, a organização até o momento está de parabéns, respondeu prontamente todos os meus emails e dúvidas.

Estou com grandes expectativas para esse ano! Acredito que vou conhecer muita gente talentosa com os mesmos interesses que eu!

Ah! Irei sair do aeroporto de Florianópolis com um colega desenvolvedor de jogos também. Gabriel Guenther, que já tem 2 jogos na appstore pelo AroneStudiosPoster Dash e Hold the Bus Lt.